• La plongée dans le tragique de NieR

NieR Gestalt et NieR Replicant sont des jeux vidéos de Yoko Taro sortis en 2010 et partageant la même histoire, à ceci près que les personnages de Nier et de Yonah sont tantôt père et fille, tantôt frère et soeur. Constituant l'avant NieR:Automata, ils contiennent des éléments de narration, de gameplay et de philosophie similaires. En effet, NieR, c'est une histoire racontant de la fin de l'humanité en travaillant la question de l'incompréhension d'autrui.

Le monde de NieR est riche en tant qu'il est constitué d'un réseau de points de vue divergents. Cela est rendu possible par la structure narrative qui divise l'histoire en plusieurs routes, lesquelles forcent le joueur à assister aux mêmes évènements plusieurs fois selon différentes perspectives. On retrouve ainsi différents groupes de personnages qui sont en premier lieu présentés avec une forte opposition entre eux : il y a d'un côté les humains et de l'autre les monstres que sont les Ombres. En voici un tableau non-exhaustif pour visualiser simplement l'opposition :
Tableau-NieR

L'irrationnalité et la violence des Ombres en font des entités à combattre. Une valeur morale négative leur est attribuée. Ils sont considérés comme méchants par le raisonnement suivant : si ce que le héros désire est juste, toute entité l'empêchant de réaliser sa quête est mauvais et doit donc être anéanti pour poursuivre son but. Or l'aventure de Nier est celle d'un (jeune) homme explorant le monde et combattant les Ombres pour sauver sa soeur/fille. Il y a donc une forte charge émotionnelle du fait qu'il s'agit de guérir et de retrouver un membre de sa famille.

L'empathie du joueur est un élément essentiel à la narration de Nier, puisqu'on pourrait dire que sa structure est faite pour créer des émotions fortes. En effet, le prologue du jeu nous montre une situation critique où Yonah et Nier tentent de survivre en 2053, alors qu'une épidémie décime l'humanité. Ensuite, la route A nous fait revoir ces mêmes personnages plus de mille an plus tard, ce qui fait qu'on les identifie directement à ceux du prologue.

Cette présentation des évènements permet de créer une naturelle méfiance envers les Ombres, et de justifier leur massacre par le personnage principal : en effet, on les voit que comme des forces destructrices, des êtres inconscients du mal qu'ils causent en s'attaquant aux cités humaines. Car l'ère dans laquelle vivent Yonah et Nier est en déclin, avec des villes et des peuples retranchés sur eux-mêmes à cause de la menace que constituent les Ombres. Ces vies modestes et précaires suscitent inévitablement la pitié.

Pourtant, cet état de fait simpliste est complètement retourné par la suite lors des révélations de la fin A du jeu, et de manière plus tranchée avec la route B. En effet, à la perspective du groupe des héros est surajoutée celle des Ombres, lesquels sont en fait doués de pensée, de communication ; pire encore, ils sont l'humanité décimée par la maladie.

De là, le projet Gestalt, à l'origine de la situation actuelle, est révélé. L'humanité a été victime d'une épidémie (le Syndrôme de Chlorination Blanche). Des chercheurs ont donc pensé à séparer le corps et l'âme des humains restants en l'attente de la disparition de cette maladie mortelle. Cela aboutit à la création d'une part des Gestalts, les âmes humaines, d'autre part des Replicants, les corps des humains, dont le joueur suit l'épopée. Cette expérience est un succès pour Nier, en tant que son Gestalt, le roi des Ombres, conserve son intelligence. Cependant, il y a un problème de corruption des données pour le reste de l'humanité. En effet, les Ombres perdent peu à peu la raison, et deviennent hostiles à cause de la crainte qu'elles éprouvent encore. En parallèle à cette catastrophe, les Replicants acquièrent l'intelligence par la conscience de soi. Cela crée un conflit évident : les Replicants se font attaquer par les Ombres sans connaître leur nature, et sont donc amenés à les haïr.

C'est donc ici que ce situe un retournement dans l'intrigue, puisque Nier, du moins son Replicant, est en train d'exterminer l'humanité qu'il croit incarner. Un malaise grandissant est créé par l'absurdité de la situation. Il ne semble plus vraiment y avoir de légitimité dans les actes destructeurs de Nier comme ils sont nés d'une incompréhension et d'une méprise fondamentales. L'aveuglement formé par la contingence des évènements est insupportable.

Dès lors, le jeu devient le théâtre d'une absurdité assumée où des repaires moraux comme héros, ennemi, gentils, méchants, sont brisés. En effet, avec une vue d'ensemble qui admet le projet Gestalt et ses effets, les actes de Nier ne sont pas justes. Alors qu'on nous avait mené, en tant que joueur, à avoir de l'empathie pour Nier et Yonah dans le prologue, toute notre quête a cherché à détruire ces deux personnages originels. C'est pourquoi la fin D - canon pour Nier:Automata - qui implique le sacrifice de Nier pour sauver Kainé et Yonah, est vécue comme une tragédie, une défaite. C'est aussi le sacrifice des données de sauvegarde du joueur, ce qui donne un effet direct sur la mémoire du jeu lui-même. C'est toute la progression du joueur-même qui est effacée. Peu importe ce qui a été accompli, cela n'a aucun sens, sinon celui pour Nier d'avoir sauvé les autres.

Ainsi, NieR:Gestalt et NieR:Replicant forment une oeuvre désespérante qui met en avant le rejet que peut provoquer les différences de langage et plus généralement d'expression entre des groupes déterminés. Ce sont les dynamiques de pouvoir et d'intérêts entre le groupes des Ombres et celui des Replicants qui ont determiné le destin des personnages principaux, sous le regard médusé du joueur qui a pu permettre un tel massacre.

  • Pour aller plus loin : NieR et NieR:Automata (Spoilers)

Avant de terminer cet article, on peut voir Nier:Automata comme une réponse critique et pourtant définitivement optimiste à son prédécesseur. En effet, la stucture narrative de ce dernier est comparable à celle de NieR : d'une situation donnée simple, c'est notre condition entière et avec elle nos agissements qui sont remis en cause. (cf. mon article à ce sujet "La philosophie existentielle au coeur du monde de NieR:Automata" sur le blog pour plus de détails) De là, on voit pourtant une claire distinction entre les fins respectives de ces deux oeuvres. En effet, alors que Nier nous laisse avec un monde voué à l'impasse qui anihile finalement notre existence, Nier:Automata utilise le même processus de destruction de la sauvegarde du joueur bien différemment. Ce n'est pas pour disparaître que l'on accepte de perdre ses données, mais pour les autres joueurs. Car le shooter qui permet de finir le jeu est en fait une expérience de solidarité, partagée avec les autres joueurs qui ont accepté d'aider les autres, sans aucune garantie en retour. En renonçant à ses données, le jeu nous invite à permettre aux autres joueurs une expérience complète. Ce n'est finalement pas une disparition absurde, puisqu'elle a un sens pour un autre. C'est un schéma similaire à la prise de conscience des androïdes qui décident peu à peu de s'émanciper des structures qui pèsent sur eux et décider ce qui a du sens pour eux. Ainsi, Nier:Automata fait entrevoir un espoir face à l'absurdité, au niveau du joueur-même : il a le pouvoir de s'unir aux autres, d'agir pour et avec eux. Et j'ose croire qu'en plus d'être optimiste, c'est un horizon qui est proposé au problème que pose NieR.

  • Sources

Principalement sur la création de NieR, les excellentes vidéos de la chaîne YouTube toco toco, sur Yoko Taro et son compositeur Keiichi Okabe sont très bien montés, avec une équipe respectueuse de ses invités :
Yoko Taro : https://youtu.be/L3wScHE28K8
Keiichi Okabe : https://youtu.be/MhTSy9OTWv0
La conférence de Yoko Taro "Making weird games for weird people" à la GDC de 2014 ici (particulièrement intéressante si la narration et l'écriture vous attirent) : https://youtu.be/OO_d3fwTNPo

Trivia : en philosophie des sciences, le changement de gestalt désigne le changement de perspective avec une impossible mise en comparaison de ces perspectives. En théorie de la connaissance, cela peut ressembler au changement effectué entre un système géocentrique et héliocentrique comme l'explique Kuhn dans La structure des révolutions scientifiques. Une analogie courante est celle de l'illusion d'optique : on ne peut voir la jeune femme et la vieille femme simultanément dans l'image ci-dessous. Et pourtant les deux coexistent. Et c'est sûrement quelque chose de similaire qui se joue dans le conflit destructeur auquel on participe dans NieR.
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