La série de jeux vidéos Danganronpa est une série de jeux narratifs écrite par Kazutaka Kodaka, débutée en 2010 avec le premier épisode sur PSP, Danganronpa : Trigger Happy Havoc, et développée par Spike Chunsoft. Le premier opus s'est vu ajouter deux suites, un spin-off et un anime. Et c'est de cela dont j'aimerais parler dans cet essai : l'unité de la série Danganronpa, sa cohérence dans les thématiques qu'elle aborde et réinvestit à chaque épisode. Je découperai mon argumentation en trois parties, qui forment ce que j'appelle la trilogie Danganronpa. Car chaque épisode de cette trilogie creuse un peu plus l'opposition centrale de la série entre Espoir et Désespoir.

De fait, je découpe la trilogie Danganronpa de la manière suivante :
1. Danganronpa : Trigger Happy Havoc
2. Danganronpa 2 : Goodbye Despair et Danganronpa 3 : la fin de Hope's Peak Academy (anime)
3. Danganronpa V3 : Killing Harmony

Le premier opus de Danganronpa présente la dualité au coeur de la série : d'un côté, l'Espoir, la force qui motive les êtres humains et leurs sociétés, et de l'autre le Désespoir, la force qui au contraire les empêche d'avancer. Ces deux concepts sont reconnus par les personnages et sont constamment employés comme des clés de compréhension. Cela forme un dualisme philosophique où existent deux principes indépendants et contraires dont la lutte perpétuelle forme la complexité du monde.

L'Espoir est-il véritablement le remède au Désespoir ?


Dangan TV - 1er épisode "Danganronpa est un jeu d'action/déduction à rythme effréné"

Danganronpa : Trigger Happy Havoc raconte l'histoire de Makoto Naegi, étudiant qui entre par tirage au sort dans la prestigieuse Hope's Peak Academy, lycée d'excellence où seuls les étudiants les plus talentueux peuvent entrer. Pourtant, à leur arrivée dans l'école, Makoto et les 14 autres élèves de sa classe se retrouvent enfermés et confrontés à Monokuma, ourson machiavélique et directeur auto-proclamé de l'établissement. Pire encore, celui-ci leur annonce qu'ils devront tuer un de leurs camarades sans se faire prendre par les autres pour se sortir d'ici et retrouver le monde extérieur.

Dès les premières minutes du jeu, l'accent est mis sur l'importance de l'identification. En effet, l'histoire s'adresse aux jeunes, et plus particulièrement aux étudiants. Makoto est ainsi un protagoniste assez plat dont l'écriture sert d'abord à intégrer le joueur dans l'histoire et la chasse à l'homme proposée par Monokuma. C'est un adolescent comme un autre, qui n'a pas de mauvaises intentions, qui se repose sur le raisonnement pour examiner la situation. Cette attitude rationnelle tranche avec l'ambiance déjantée et dérangeante de Danganronpa : les interrogations sont nombreuses et l'esthétique à la fois sombre et criarde. Alors que le cadre posé était celui d'une rentrée scolaire ordinaire, la Hope's Peak Academy semble parfaitement iréelle. Au coeur de Danganronpa, on retrouve un sentiment de perte de repères, qui alimente les émotions-clés que sont l'appétit de savoir et la peur de découvrir la vérité. L'esthétique joue avec cet aspect : appelée psycho-pop par son créateur, elle comprend du sang rose flashy qui contraste avec les couleurs ternes du lycée, ainsi qu'un chara-design très inspiré par les animes avec des personnages qui s'appuient sur des archétypes rapidement identifiables.

Le Désespoir apparaît parmi les élèves de la classe 78 avec l'angoisse de la situation initiale et la pression mise par Monokuma. En effet, celui-ci définit un ultimatum avec gain à la clé pour inciter les élèves à devenir des assassins. Le premier cas de Danganronpa sera un cas d'école : Monokuma propose aux élèves de regarder une vidéo, où ils peuvent en fait voir leurs proches menacés sans savoir pourquoi. Le lendemain matin, Sayaka, l'Ultime Pop-star, est retrouvée morte dans la chambre de Makoto avec un message ensanglanté. Au terme de l'enquête et pendant le procès mené par les élèves restants, la situation est renversée : Sayaka était en fait en train de commettre un meurtre prémédité dont la cible était Léon qu'elle a invité dans la chambre de Makoto pour rendre coupable ce dernier. Malheureusement, elle a perdu la lutte face à Léon et en est morte. Le dénouement, amer, est complété par l'horreur de la punition, moment d'éclat du jeu où une cinématique montre la mort de l'assassin dans des circonstances cruelles et un décor invraisemblable. Ce premier cas révèle le fait que Monokuma joue sur de fortes émotions négatives qui mènent à l'aveuglement : la tristesse, l'angoisse, la peur, l'insécurité, le découragement. Car dans Danganronpa, le sang-froid permet l'Espoir, tandis que l'aveuglement est Désespoir.


Le Désespoir est un terme évidemment clé dans le monde de Danganronpa : il s'agit de la perte de toute espérance, un état de détresse et d'abattement total. L'expression "sombrer dans le Désespoir" (to fall into despair) est aussi beaucoup utilisée, ce qui transmet l'idée d'un gouffre dont on ne peut remonter : incapacité à envisager une issue favorable ou plus simplement supportable. L'état de Désespoir est précisé à la fin du jeu par Junko : celui-ci serait en effet semblable à une épidémie qui se transmet à mesure que les humains perdent foi en les autres et en l'avenir.

Junko incarne elle-même le Désespoir. Trope du psychopathe aux multiples personnalités, elle est apathique et ennuyée par tout et tout le monde. Elle cherche un moyen de se sortir de l'indifférence, de faire l'expérience d'une émotion forte que ce soit pour elle ou les autres. D'où va naître son désir de contaminer le monde entier de Désespoir, pour que l'ensemble de l'humanité soit plongée dans une incertitude angoissante et insoutenable. De là, le monde deviendra violent et invivable. Il s'agit de rendre la puissance d'adaptation des humains totalement inefficaces, rongés par le Désespoir. Cette définition peut sembler croiser plusieurs troubles psychologiques comme l'anxiété ou la dépression (ce qui pourrait relever d'une certaine psychophobie), mais il faut bien rappeler que Danganronpa exprime ces termes conceptuellement avant tout : il s'agit de donner un sens au monde selon son contexte, même si cela peut renvoyer à certaines réalités.

Si l'on prend l'Espoir et le Désespoir, ces concepts ne sont pas jugées de manière égale par les personnages de Danganronpa : Trigger Happy Havoc, et se rapprochent des concepts moraux de bien et de mal. Les meurtriers sont ceux qui ont été aveuglés par le Désespoir (excepté Sakura, qui s'est suicidée au contraire en insufflant de l'Espoir à tous les autres). La mission de Makoto, aidé de Kyoko, est donc de combattre le Désespoir engendré par la situation, par ceux qui ont pris le meurtre comme un moyen de résolution. Or, même si on peut expliquer les meurtres par la situation critique des étudiants, il n'est pas justifiable moralement. Et c'est pourquoi chaque procès devient le lieu d'affrontement entre Espoir et Désespoir.

Le meurtrier de chaque chapitre faisant partie des étudiants restants, il doit être découvert pour que les autres survivent : l'enjeu est de vie ou de mort. Cet aspect est mis en avant par le rythme effréné et stimulant des procès où l'on utilise les preuves pour découvrir le stratagème du coupable. Ce qu'oppose Makoto au Désespoir, c'est bien l'Espoir de dévoiler le meurtrier, quitte à le condamner, pour sauver les autres élèves et garder une chance de s'en sortir. Car découvrir le cerveau de ce jeu macabre nécessitera à la fois du temps et de la coopération, ce qui est tout à fait antithétique avec la planification d'un meurtre. S'offre donc un duel entre Monokuma et Makoto, l'un essayant de répandre le Désespoir en montrant l'horreur que l'on peut engendrer en manipulant les circonstances, l'autre tentant de trouver des réponses, des explications qui pourraient aider les prisonniers à s'en sortir. Grâce à cette attitude, Makoto devient peu à peu l'Espoir Ultime, celui capable de souder les autres envers et contre tout, dépassant la rationnalité.

A la fin du jeu, les élèves innocents encore en vie démasquent Junko en tant qu'Ultime Désespoir et décident de s'échapper de l'établissement, et ce malgré l'état post-apocalyptique annoncé à l'extérieur. Ils sont un groupe de personnes ayant retrouvé la foi en l'avenir, confiants dans leur capacité à insuffler de l'Espoir au monde. La conclusion de l'affrontement entre Espoir et Désespoir est ainsi la suivante : c'est avec un état d'esprit tourné vers l'espérance d'un monde meilleur que l'on peut échapper au découragement. Le pouvoir de suggestion admirable de Danganronpa fait mouche dans cet épilogue : le monde extérieur ne sera pas montré, seulement raconté par les descriptions fatalistes de Monokuma. Et pourtant, malgré tout, les élèves réussissent à s'en construire une perception enthousiasmante : quel qu'il soit, le monde extérieur est un défi à relever.


  • Sources et ressources
  1. le wiki Danganronpa (eng mais existe en fr, moins complet) : https://danganronpa.fandom.com/wiki/Danganronpa_Wiki
  2. les analyses de la chaîne « WeebyNews » :
    https://www.youtube.com/channel/UCgOVPjN77PWVlc2PMETqMiA/playlists
  3. la vidéo de MML’s Commentaries :
    https://youtu.be/mc0dGZgDCGo
  4. Danganronpa 10th Anniversary Special – Dangan TV :
    https://youtu.be/sSRzEv5qV6k